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ノート - メモリフォーマットについて - 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプ 非圧縮 RGB ビデオ サブタイプとはDirectShowでメディアタイプ構造体を利用するときに設定するための定数です。 以下の定数を指定することによって取得出来るメモリフォーマットが異なります。 GUID 説明 MEDIASUBTYPE_RGB1 RGB、1 ピクセルにつき 1 ビット (1 bpp)。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB4 RGB、4 bpp。パレット化されている。 MEDIASUBTYPE_RGB8 RGB、8 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB555 RGB 555、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB565 RGB 565、16 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB24 RGB、24 bpp。 MEDIASUBTYPE_RGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルなし。 MEDIASUBTYPE_ARGB32 RGB、32 bpp。アルファ チャンネルあり。 ここではMEDIASUBTYPE_RGB24とMEDIASUBTYPE_ARGB32について説明します。 MEDIASUBTYPE_RGB24について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xRRGGBBCC (RGBは256階調の色データ。Cは次のピクセルのカラー) 0xRRGGBBRR,0xGGBBRRGG 4バイトにRGBの24bitを格納するとlongの型には1バイト余ってしまいます。 そのため、最後の1バイトには次のピクセルのカラーが詰められていると思います(予想) また、それぞれの色にアクセスしたい場合は分解する必要があります。 サンプル サンプルはめんどくさいので省略 欲しかったら、コメントください。書いておきます。 MEDIASUBTYPE_ARGB32について メモリに格納され方 型 バイト数 一つのポインタの中身 実際の入り方 long 4 0xAARRGGBB (RGBは256階調の色データ。Aはアルファ値) 0xAARRGGBB これは先ほどと違って、1つポインタをずらすと1ピクセルずれます。 ↑よりもアクセスが簡単になります。 サンプル char r,g,b,a; long data; //既にここには何か格納されてると仮定する for(int y=0;y height;y++){ for(int x=0;x width;x++){ a = (data 24) - 0xFFFFFF00; //ずれた部分にはFが入っている r = (data 16) - 0xFFFF0000 - a; g = (data 8) - 0xFF000000 - a - r; b = data - (a+r+g); } } コメント ありがとう!すごく参考になります(汗) -- 荒川 (2010-05-24 22 39 25) 名前 コメント
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読む論文 Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces (PTAM)と発表時のスライド 適宜ページ末にあるリンクを参考した。 内容 0.Abstruct ロボティクスの分野でのSLAMアルゴリズムを使うことによって小規模なAR空間でのカメラ位置の予想の提供を行う。 また、トラッキングとマッピングをデュアルコアコンピュータを使い別スレッドで処理する。一つのスレッドでは、ビデオフレームに予測される3Dマップを表示させている間、別スレッドによって正確なカメラからトラッキング映像を処理する。これによって必要な計算が軽減され、数千もの特徴点抽出がフレームレート単位で可能となる。 1.Intoroduction イントロは省略。 2.Method overview in the context of SLAM(SLAMの概要の説明) 3.Future relate work(将来の展開) これも省略。 4.The map (マップについて) 5.Tracking (トラッキングについて) 6.Mapping (マッピングについて) 7.result (結果について) 8.Limitation and future work (制約と今後の展望) 9.Conclusion (まとめ) 参考ページ Cagylogic PTAMのアルゴリズムを理解するために必要な用語 - アルゴリズム等の解説ページ Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces - 日本語 その1 アブストラクト~2章 - 和訳したページ(第二章まで) コメントどうぞ(間違いとかあったら指摘してください) 名前 コメント
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GPSモジュール比較表 調べてみたGPSモジュールを淡々とまとめてみるページ 重要と思われる価格と誤差、秒間あたりの出力回数についてまとめてあります GPSモジュール 通常のGPSモジュール類、割と安価であること、小型であることがウリか。 価格 誤差(方式) 出力回数(Hz) 接続 備考 マーキュリー48 18,857円 15m(単独測位) 1Hz Dsub9ピン(オス) 現在借りて使用しているもの参考基準にどうぞ BTGPS/408 9,500円 3m(SBAS) 1Hz Bluetooth バッテリ内蔵 コメットUSB/3*HL 8,980円 10m(単独測位) 5m(SBAS) 1Hz USB サターン18x-5Hz時刻同期ケーブルつき 42,800円 15m(単独測位) 3m(SBAS) 5Hz シリアル(RS-232C)端子(オス) ケーブル込みの価格ケーブルなしだと35,800円 GPS-52D(B)-014(秋月GPSレシーバモジュールキット) 4,800円 15m(単独測位) 1Hz シリアル(RS-232C)端子(メス) 組み立てキットコネクタは工夫次第で選べる DGPSモジュール 一般的に高精度と言われるGPSモジュール類 誤差1m以下の測定ができるものが多いが、1台で予算を食いつぶしそうなほど高価な物ばかり 比較的でかい物が多い CrescentA100 223,800円 2.5m(単独測位) 1m(SBAS) 1~10Hz(可変) Dsub9ピン(オスメス不明) 最高2ポート同時接続可能価格はPC接続ケーブル無し、ケーブル価格8,800円20Hzで出力可能なものもあり 286,800円 Sokkia GIR1600 299,800円 1m(SBAS) 1Hz Bluetoothシリアル(RS-232C)端子(オスメス不明) 中波DGPS対応 アンテナは158,000円10Hz,20Hz出力のものもあり 349,800円 399,800円 テンプレ リンク名 価格 誤差(方式) 出力回数(Hz) 接続 備考
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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テストページみたいなもの。 実験のまとめやソースコードなどの解説などをまとめたものを書き込んでいこう。 GPS 緯度・経度による距離計算 冬休み中に実験したGPSのデータをもとに距離を解析しました。ほぼGoogleグループの転載。 GM-48ログデータ(VisualGPS(フリーソフト)を使用して出力したログです。 同ソフトで読み込むとグラフィカルに出力且つ平均等を算出してくれます) 10/2/6 14 30頃~16 00頃まで取ったデータ http //www29.atwiki.jp/arprojectfun?cmd=upload act=open pageid=16 file=GPSM48Log_anoon.zip 10/2/20 13 00~3時間ほど? http //www29.atwiki.jp/arprojectfun?cmd=upload act=open pageid=16 file=GPSM48Log_afternoon.zip GPSモジュール比較 調べたGPSモジュールを簡易にまとめてみた表です。 日本測地系と世界測地系 測地系変換について。 マーキュリー48のコマンド送信 現在利用中のGPS、マーキュリー48の測地系の切り替えについて マーキュリー38マニュアル また、型が一つ古いが、コマンドが使えそうであるためメモ 3Dプログラミング 開発環境の導入 DirectXのSDKの導入の仕方や、VisualStudioの導入の仕方 WinAPIとか Windowsプログラミングをやるには、これをすこし理解して欲しい。 Direct3D 入門 DirectXの3D描写の初期段階。 DirectShow 入門 DirectXで動画像処理を行う。 WiiRemote WillRemoteのプログラミング関係。 OpenCV OpenCVのプログラミング関係。 ソースコード置き場 作成したソースコード等はここに置いてください。 画像処理 メモリフォーマットについて 画像処理に関してのメモリの格納のされ方についてのまとめ 無線LAN WiFiAPIまとめ 無線LANのWindowsAPI。それぞれの使い方や、派生したライブラリ等のまとめ その他 TeX入門 TeX(テフ)とは高度な文章作成やPDF出力できるソフトウェアです。今後のプロジェクト文章 TeXによる報告書の書き方 中間報告書のファイルの扱い方について書きます はTeXで行う予定です。 ソースコードのバージョン管理とオンラインストレージの使い方 TortoiseSVNとBeanstalkの使い方、SugerSyncの導入の紹介 BackLogでのタスク管理 プロジェクトのタスク管理方法についてです。 GIFについて 「Ghost In Fun」についてのまとめページです。 実験動画 動画をアップしておきました(101027) パスは jlx です http //www1.axfc.net/uploader/C/so/123243
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サンプルプログラム 書籍「はじめての動画処理プログラミング」の6章の list602.cpp
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SampleGrabberによりカメラからの入力をテクスチャとして貼り付けたスプライトを背景として、スプライトの前方に3Dのメッシュオブジェクトを配置するプログラムについて。 プログラム SVN の下記の場所にあります。 mripo/trunk/directx/D3DObjectInFrontOfTexture ポイントとなったところ 今回のプログラムは 「薬のXファイルを表示するプログラム」 mripo/trunk/directx/ShowXFile_main20100511 と、 「テクスチャとしてスプライトにカメラ画像を張り付けるプログラム」 mripo/trunk/directx/TextureFromSampleGrabber2 を組み合わせたものです。 作成に際してポイントとなったところを書いておきます。 スプライトオブジェクトはワールドトランスフォームに影響されない スプライトオブジェクトはワールドトランスフォーム(絶対座標変換)によって座標変換されることはありません。 スプライトを移動させる場合は、 pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); のように、スプライトオブジェクトのもつ Draw メソッドの第4引数で座標を指定する必要があります。 スプライトの描画前にはZバッファを無効にしておく スプライトオブジェクトの描画前にはZバッファを無効にしておきましょう。 でないと、スプライトと3Dオブジェクトが同時に表示されません。 Zバッファの有効/無効を切り替えるときは、 LPDIRECT3DDEVICE9 オブジェクトの持っているSetRenderState()を使います。 例) Zバッファを無効にするとき pDevice- SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE ); Zバッファを有効にするとき pDevice- SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
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Visual Studio を用いてプログラミングを行う場合は、DirectXを使う上で必要なWin32 APIに関する記述はテンプレートにより自動的に追加されるので、最小限理解が必要な部分のみ解説されたサイトを紹介する。 プロジェクトの作成参考サイト よく解らない解説宣言部解説 _tWinMain関数解説 MyRegisterClass関数解説 InitInstance関数解説 WndProc関数説明 About関数解説 追記情報とか プロジェクトの作成 Visual Studio を起動させる。 上部のメニューから [ファイル(F)] - [新規作成(N)] - [プロジェクト(P)... Ctrl+Shift+N] を選択する。 左の「プロジェクトの種類(P) 」から「Visual C++」を選択し、 右の「テンプレート(T) 」から「Win32 プロジェクト」を選択して 適当な「プロジェクト名(N) 」を記入した後、[OK]ボタンをクリックする。 「Win32 アプリケーションウィザード」というウィンドウが表示されるので、 何もせずに[完了]ボタンをクリックする。 プロジェクトの作成はこれで完了。 参考サイト DirectX を扱う上での最小限の知識はコチラで得られる。 はじめてのWindowsプログラム【目次】 - プログラム初心者による3Dゲーム制作勉強日記 - livedoor Blog(ブログ) 詳細な解説はコチラを参考にすると良いかも Win32 API入門 よく解らない解説 自分でも解らない部分が多いですが、一応解説を入れておきます。 「プロジェクト名.cpp」を開いてください。これがメインのファイルです。 それ以外は飾りです(ぇ 宣言部 #include "stdafx.h" #include "sample2.h" #define MAX_LOADSTRING 100 // グローバル変数 HINSTANCE hInst;// 現在のインターフェイス TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];// タイトル バーのテキスト TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];// メイン ウィンドウ クラス名 // このコード モジュールに含まれる関数の宣言を転送します ATOMMyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOLInitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACKWndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACKAbout(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); 解説 変数宣言とプロトタイプ宣言です。見たこと無い型がいっぱいですが、#defineで定義したものなので気にしなくて良いです。 気になる方は型で右クリックで「定義へ移動」をクリックして、確認してください。 _tWinMain関数 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO ここにコードを挿入してください。 MSG msg; HACCEL hAccelTable; // グローバル文字列を初期化しています。 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_SAMPLE2, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // アプリケーションの初期化を実行します if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SAMPLE2)); // メイン メッセージ ループ while (GetMessage( msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, msg)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } return (int) msg.wParam; } 解説 メインループです。一番最初にこれを読み込みます。int main()やvoid main()などと同じです。 引数がたくさんありますが、Windowsプログラミングではこれが標準の引数です。 最初の方は変数宣言だったり、ウィンドウクラスの設定だったりします。 一番大事なところは、「メイン メッセージ ループ」というところです。 ウィンドウからのイベントやメッセージを受け取ります。 そのあと、登録したコールバック関数によって処理することが出来ます。 Windowsプログラムのメインは ウィンドウ監視 → 何かあったらメッセージが伝えられる → それを元にコールバック関数で制御 ってな感じの流れになってます。(違ったらごめんw) コールバック関数については下のほうで定義します。 MyRegisterClass関数 // // 関数 MyRegisterClass() // // 目的 ウィンドウ クラスを登録します。 // // コメント // // この関数および使い方は、 RegisterClassEx 関数が追加された // Windows 95 より前の Win32 システムと互換させる場合にのみ必要です。 // アプリケーションが、関連付けられた // 正しい形式の小さいアイコンを取得できるようにするには、 // この関数を呼び出してください。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc= WndProc; wcex.cbClsExtra= 0; wcex.cbWndExtra= 0; wcex.hInstance= hInstance; wcex.hIcon= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SAMPLE2)); wcex.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName= MAKEINTRESOURCE(IDC_SAMPLE2); wcex.lpszClassName= szWindowClass; wcex.hIconSm= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx( wcex); } 解説 使用するウィンドウ情報を登録する関数。ウィンドウを作るには情報の登録が必要です。 ここで、ウィンドウのスタイルやアイコンコールバック関数の登録などを行います。 この辺はテンプレなのでいじらない場合はこのままでも構いません。 InitInstance関数 // // 関数 InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的 インスタンス ハンドルを保存して、メイン ウィンドウを作成します。 // // コメント // // この関数で、グローバル変数でインスタンス ハンドルを保存し、 // メイン プログラム ウィンドウを作成および表示します。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HWND hWnd; hInst = hInstance; // グローバル変数にインスタンス処理を格納します。 hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; } 解説 登録したウィンドウ情報を元にウィンドウを生成する関数。 先程設定したウィンドウの情報を元にウィンドウを作成します。 CreateWindow関数でウィンドウを作り、ShowWindowでウィンドウを可視化します。 詳しい関数の説明はリファレンス等見てください。 WndProc関数 // // 関数 WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的 メイン ウィンドウのメッセージを処理します。 // // WM_COMMAND- アプリケーション メニューの処理 // WM_PAINT- メイン ウィンドウの描画 // WM_DESTROY- 中止メッセージを表示して戻る // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_COMMAND wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // 選択されたメニューの解析 switch (wmId) { case IDM_ABOUT DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About); break; case IDM_EXIT DestroyWindow(hWnd); break; default return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } break; case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); // TODO 描画コードをここに追加してください... EndPaint(hWnd, ps); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } 説明 コールバック関数です。 ウィンドウから送られてきたメッセージを処理します。 例えば、「右上の×印を押されたときの処理は~しろ。」とか、「ボタン1が押されたときは~」って処理は此処に書きます。 詳しい説明は端折ります。 About関数 // バージョン情報ボックスのメッセージ ハンドラです。 INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); switch (message) { case WM_INITDIALOG return (INT_PTR)TRUE; case WM_COMMAND if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); return (INT_PTR)TRUE; } break; } return (INT_PTR)FALSE; } 解説 バージョン情報を開いた時のコールバック関数。 おそらく、バージョン情報を開いたときに、コールバック関数を入れ替えてると思われ。 追記情報とか 勝手に追加しちゃいました。迷惑でしたら、言ってください。 -- 村山 (2010-02-15 08 55 00) そんなことないですよ。追記ありがとうございます、助かりました -- 荒川 (2010-02-15 08 59 49) 名前 コメント
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冬休み中にやった実験のまとめ 研究室からGPSを借りて、冬休み中に簡単に距離を計測した物のまとめである。 まず、函館の下宿からGPSを3時間ほど放置して、絶対座標を求めた。このrawデータは添付資料「GPSデータ(函館).csv」に記録されている。 こ れらの緯度経度の平均をとって、特定の座標をだした。同様に帯広でも同じように座標をとってやった。帯広での計測時間は1時間半であった。このデータも添 付資料「GPSデータ(帯広).csv」に乗っけておいた。中央値や、外れ値を除いたものをとってやっともいいと思う。暇があったら、ヒストグラムや正規 分布も作ってみる。 上記の結果から、球面三角法を用いて2点間の距離を求めた。詳しくは参考資料の「球面三角法」を参考。地球が半径Rの球、発着点の(緯度,経度)を(φ1,λ1)、終着点を(φ2,λ2)として、球面上で余弦定理をした。用いた式は以下の通り、 X = Arcos( sin(φ1) sin(ϕ2) + cos(ϕ1) cos(ϕ2) cos(λ2 - λ1) ) [rad]L = RX [km] 地球の半径を6356.752km、函館の緯度、経度を(0.729546824484331,2.45678625486799) 帯広の緯度、経度を(0.748838760791503,2.49958326980405)として、求めた結果が、 235.48330328530300kmとなった。 実際の距離は測っていないが、地図帳で計測した結果、250km位だったので、妥当な値ではないかと思う。 また、誤差をけいそくするため、rawデータから適当な値を入れて計測したが、誤差は10m未満まで抑えられることがわかった。 これらの計測結果は添付資料「距離計算.ods」にのっけておいた。自由に改変して構わないので各自いじってみること。 今後の課題は実際にリアルタイムで計測したいが、GPSのSDKが手にはいらないため難しい。 GPSロガーなどで計測したものから、マップや地図上への座標変換などできることが望ましいといえる。 最終的には3D 上でカメラやビューポートなどに反映できることが良い。 ここのページ編集がめんどくさい…wikiが欲しいな。 【追記:2010/01/10】 GPSデータをグラフにしてまとめたものをアップして起きました。 あと、最頻値や中央値も求めておきました。205は僕の部屋で206は隣の友人の部屋です。 206と205の部屋の距離は大体3mくらいです。また、206のデータに付いてはサンプリング数が少ないので、もう少し集めたいと思っています。 GPSをいじっていてわかったのですが、やっぱりサンプリングが多くないと正確な値は求められそうにないです。 最頻値と中央値では30mもの差が出てしまいました。誤差が少なくても20m強位は差が出てしまいました。 しかし、これはGPSでの精度の差になるので、もう少し良いGPSだともっと良いデータが取れるのではないかと思います。 参考資料 球面三角法 - [pdf] http //www.astro.sci.yamaguchi-u.ac.jp/~kenta/eclipse/SphericalTriangle081106.pdf 添付資料 GPSデータ: 帯広(東4条24丁目) GPSデータ(帯広).csv 函館(本通り1丁目) GPSデータ(函館).csv 距離計測データ: 距離計算.ods 追記データ:2010/01/10 GPSデータグラフ 下宿205.ods 下宿206.ods 距離計測データ: 距離計測.ods
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シムシティシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 PC等 SimCity 箱庭ゲームの原点。 良 SFC シムシティー 随所に任天堂のアレンジが光る名移植。 良 Win等 シムシティ2000 箱庭ゲーム第2作。シリーズの基礎の多くが出来上がった。 良 SFC/PS/SS シムシティ2000 (CS機版) ハードの処理性能を全く考えなかったための劣化移植。 劣化 64DD シムシティー64 64DD専用ソフト。作った街を一人称視点で歩き回れる機能が目玉。 SFC シムシティ ジュニア 一応シムシティの名だがベースはシムタウン。 Win等 シムシティ3000 第3作。前作の正当進化版で、1マップタイプの集大成ともいえる出来。 なし DS シムシティDS シムシティDS2 Wii シムシティ クリエイター 基本は3000と一緒だが一部は簡略化。Wiiリモコンで簡単に街づくり。 Win等 シムシティ4 PCの限界に迫る、緻密なグラフィックとスケール感で好評を博した。 Win等 シムシティ4 ラッシュアワー 『4』の拡張キット。システム改善や交通関連の追加等。 シムシティ4 デラックス 『4』と『ラッシュアワー』を同梱したセット版。 良 Win シムシティ ソサエティーズ 発売前からガッカリゲー。後にパッチで改善されるも、時既に遅し。 改善* シムシティ マルチプレイを前提においた作品。他の都市との連携要素はあるが、発売当初は貧弱サーバーで接続困難。 改善* シムズシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 Win/Mac シムピープル 家や街の中で生活する人間たちを観察する。海外での原題は『The Sims』 良 PS2 シムピープル お茶の間劇場 グラフィックがフルポリゴン化 PS2/GC ザ・シムズ PS2版『The Sims Bustin’ Out』の日本語ローカライズ。シムズを直接操作する全く違ったゲームになった。 GBA ザ・シムズ GBA版『The Sims Bustin’ Out』の日本語ローカライズ。アメリカの田舎町で少年が成り上がるADV。PS2/GC『ザ・シムズ』と同名かつ同日発売だが内容は異なる。 なし GBA/DS ザ・アーブズ シムズ・イン・ザ・シティ GBA版『ザ・シムズ』の続編。悪の組織の陰謀を阻止せよ! なし PS2/GC ザ・アーブズ シムズ・イン・ザ・シティ PS2/GC版『ザ・シムズ』の続編。都会に来たばかりのシムズに都会の作法を教えるSLG。 Win/Mac ザ・シムズ2 シムピープルからグラフィックが3Dになり、さらに内容もボリュームアップ。 良 DS ザ・シムズ2 はちゃめちゃホテルライフ 田舎町のホテルを立て直すADV + ホテル経営SLG。会話はボディランゲージなミニゲームに。ゲーム内時間はまさかの現実時間と同じ時刻。設備建設に現実時間で8時間待つ必要がある。 PSP ザ・シムズ2 Dr.ドミニクの陰謀 マッドサイエンティストの野望を打ち砕け! B級映画のツギハギのようなAADV。最大の敵は激しすぎるロード。 なし DS/PSP ザ・シムズ2 ペット ワンニャンライフ PC版『ザ・シムズ2』ベースの生活SLG。 DS ザ・シムズ2 サバイバル 漂流先の未開の島でのサバイバル生活SLG。 Win ザ・シムズ サバイバルストーリー 『ザ・シムズ2 サバイバル』の移植 Mac The Sims 2 Castaway Stories 『ザ・シムズ サバイバルストーリー』と同内容。日本語対応。 Win ザ・シムズ ライフストーリー 若干のストーリー要素のある『ザ・シムズ2』の軽めな単体稼働版のような作品。MOD等は追加できない。 Win/Mac/PS3/360/3DS ザ・シムズ3 町一つがシームレスに動けるようになりシムの活動がよりリアルタイムに。ネット対応によってソーシャルメディアの連携やDLC等のコンテンツ要素も追加。3DS版は東日本大震災の影響で発売日が延期された経緯を持っている。 なし 3DS ザ・シムズ3 ペット Win The Sims Medieval 日本未発売。中世を舞台にした、異色のファンタジー風のシム。 Win/Mac/PS4/One The Sims 4 ワールドが区域に区切られたうえ、同区域の隣家に入るにも移動画面を挟まなくてはならないぶつ切りワールド。要Originアカウントになって不便に。細かい点は気になるが『The Sims』シリーズの集大成的な位置づけの作品。 なし ぼくとシムのまちシリーズ 海外での原題は『MySims』 機種 タイトル 概要 判定 Wii/Win ぼくとシムのまち 家具を作って町の住人たちと仲良くする生活SLG。『The Sims』シリーズに比べ、キャラデザがデフォルメされている。 DS ぼくとシムのまち リゾートに元気をとりもどそう! 寂れたリゾート地を再生する地方復興ADV。 なし Wii ぼくとシムのまち キングダム 王様の命令で10個の島の問題を解決せよ! DS ぼくとシムのまち キングダム Wii版とは内容が異なる。むちゃくちゃにされた町を再生せよ! なし Wii/DS ぼくとシムのまち パーティー パーティーゲーム集。 ぼくとシムのまち レーシング レーシングゲーム。 Wii ぼくとシムのまち エージェント 極悪社長から世界をすくえ大作戦! 事務所すらない無名の私立探偵から、支局長にまで成り上がるAADV。 DS ぼくとシムのまち エージェント 謎の怪盗から秘宝をまもれ大作戦! 連邦捜査官が謎の秘宝を怪盗から守るADV。 なし MySims SkyHeroes 日本未発売。3Dシューティング。 MAXIS,EA シムシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 PC等 シムアース 神としてマグマの塊の星から文明をもつ生物が誕生するまでを見守り、時に手を加える。 良 Mac/SFC シムアント アリの一員として一族の勢力拡張を目指す。 PC等 シムタウン 『シムシティ』とは異なり、資源をやりくりしながら全ての建物をプレイヤー自ら作る。 シムファーム 農場経営シミュレーションゲーム。 Win シムコプター 実在のヘリを操れるフライトシミュレーター。『シムシティ2000』で作った都市の中を飛べる。 シムアイル 環境保存を軸とした都市開発ゲーム。熱帯雨林を活用した地域開発を楽しめる。 シムチューン ペイントと音楽作成が一緒になったゲーム。SFCで発売予定だった『サウンドファンタジー』をPC向けに調整したもの。『ウゴウゴルーガ』の「うるまでるび」が参加協力している。 ストリート・オブ・シムシティ ドライブゲーム。コースエディタがある他、『シムシティ2000』で作った都市の中を走れる。 シムゴルフ ゴルフ場経営シミュレーション。限られた土地と地形の中に人気の出るコースを作る。 Wii/DS シムアニマル 森に手を加えてゆき動物達が快適に暮らす環境を目指す。 シムアニマル アフリカ 『シムアニマル』のサバンナ版。 余談 Maxisは2016年9月にEAモバイルと合併してEA Worldwide Studiosとなっており、Maxisが携わってきた『シムシリーズ』などは今後、EA Worldwide Studiosからリリースされるとされている。